Giáo trình đồ họa máy tính

Giáo trình đồ họa máy tính

Mô tả:

LỜI NÓI ĐẦU
Giáo trình Đồ họa Máy tính nhằm mang đến cho người học là các sinh viên ngành Công nghệ
Thông tin những kiến thức cơ bản và chuyên sâu trong lĩnh vực đồ họa máy tính, rèn luyện và
phát triển kỹ năng thực hành thực nghiệm, kỹ năng lập trình cho lĩnh vực đồ họa máy tính.
Nội dung của giáo trình với thời lượng giảng dạy 3 tín chỉ gồm có 6 chương, 2 phục lục và 7 bài
thực nghiệm được trình bày hướng dẫn chi tiết nhằm từng bước phát triển kỹ năng lập trình
đồ họa, hiểu sâu và đánh giá chính xác các lý thuyết và giải thuật đồ họa. Bố cục của giáo
trình gồm:

Chương 1: Các yếu tố cơ sở của đồ họa
Trình bày các khái niệm cơ bản về thiết bị đồ họa và điểm ảnh (Pixel). Giới thiệu và trình bày
chi tiết các giải thuật dựng các đường cơ bản như: Đoạn thẳng, đường tròn, ellipse. Hướng dẫn chi tiết các bước để tạo ứng dụng khung phục vụ cho việc thực hành thực nghiệm thông
qua “Bài thực nghiệm số 1”, để từ đó dẫn dắt làm quen và trang bị từng bước các kiến thức
lập trình đồ họa trên windows với VC++ và MFC.

Chương 2: Các hệ màu và cơ chế tổ chức bộ nhớ màn hình
Trình bày đôi nét về cấu trúc màn hình màu. Tính chất giao thoa ánh sáng và nguyên lý tạo
điểm màu trên màn hình hay máy in. Giới thiệu sơ bộ về các hệ màu RGB, CMY, HSV. Tìm hiểu
về cơ chế tổ chức bộ nhớ màn hình, cách tính địa chỉ để truy xuất thông tin điểm ảnh thông
qua mode đồ họa căn bản 13H, và chuẩn hiển thị đồ họa cao cấp Vesa.

Chương 3: Các phép xén hình và tô màu
Giới thiệu phạm vi và ứng dụng của bài toán xén hình. Trình bày chi tiết các giải thuật xén
hình căn bản như: Xén đoạn thẳng vào hình chữ nhật, xén đa giác vào hình chữ nhật. Giới
thiệu bài toán tô màu và ứng dụng. Trình bày chi tiết 2 giải thuật tô màu gồm: Giải thuật vết
dầu loang (Flood fill), và giải thuật tô đa giác theo dòng quét (Scan-line). Tìm hiểu sâu hơn về
vấn đề xử lý đồ họa của hệ thống thông qua “Bài thực nghiệm số 2” để xử lý bài toán tô màu
theo giải thuật vết dầu loang

Chương 4: Các phép biến đổi hình học
Trình bày lý thuyết biến đổi hình học affine với căn bản là các phép tính toán ma trận. Hệ tọa
độ thuần nhất và lợi ích của nó trên mô hình xử lý máy tính. Một số ví dụ hướng dẫn thực hiện
các bước phân tích bài toán biến hình phức tạp về thành tổng hợp của những phép biến hình
cơ bản, dựa trên việc tính tích các ma trận. Phân tích bài toán quan sát vật thể trong không
gian 3 chiều và sự mô phỏng thế giới thực.

Chương 5: Mô hình WireFrame
Trình bày chi tiết về mô hình Wireframe và cách thức tổ chức lưu trữ thông tin. Hướng dẫn xây
dựng một ứng dụng mô phỏng việc quan sát vật thể 3 chiều trong không gian theo mô hình
Wireframe, trong đó áp dụng kết hợp kiến thức của chương 4 và chương 5, thông qua “Bài
thực nghiệm số 3”.

Link tải sách: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/18dRZtTfHmrhhbp8W5EmRbCI9mBuAtQ2-